AR(Augmented Reality) 이란?
가상 현실(Virtual Reality)이 이미지, 주변 배경, 객체 모두를 가상의 이미지로 만들어 보여 주는 반면, 증강 현실은 추가되는 정보만 가상으로 만들어 보여줍니다. 즉, 증강 현실은 현실 세계의 실제 모습이 주가 된다는 점에서 가상 현실과 다릅니다.
증강현실(AR)은 휴대폰이나 태블릿의 카메라와 같은 장치를 통해 디지털 그래픽과 사운드를 실제 환경에 겹쳐서 표시하여 콘텐츠를 제공합니다. 포켓몬 고 게임이 증강현실의 가장 대표적인 예입니다.
가상현실(VR)과 달리 증강현실(AR)은 별도의 기기없이 휴대폰을 이용하여 기술을 구현할 수 있기 때문에 진입장벽이 낮아 빠르게 발전하고 있습니다. 가상증 강현실은 대체로 현실세계에 휴대폰의 카메라 및 HMD 등을 통해 주변의 이미지를 식별하여 3D로 나타내는 원리로 구현됩니다.
AR의 기본원리와 순서
AR은 기본적인 원리와 순서로 작동되는데, AR을 작동시키기 위해선 몇가 지 필요한 조건이 있습니다.
먼저 지리/위치 정보를 송수신하는 GPS장치 및 중 력센서, 이 정보에 따른 상세정보가 저장된 위치정보시스템 , 그 상세정보 를 수신해 현실배경에 표시하는 증강현실 어플리케이션, 이를 디스플레이 로 출력할 IT기기입니다.
이를 바탕으로 AR을 작동하기 위해선
1) 사용자가 증강현실 어플리케이션으로 특정거리,사물,건물을 비춥니다.
2) GPS수신기를 통해 현재위치의 위도/경도 기울기/중력정보 등이 IT기기 에 임시 기록합니다.
3) GPS정보를 인터넷을 통해 특정위치정보 시스템에 전송합니다.
4) GPS 정보를 수신한 위치정보시스템은 해당지역 또는 사물의 상세정보 를 데이터베이스에서 검색, 그 결과를 다시 IT기기로 전송합니다.
5) 이 데이터를 수신한 IT기기는 증강현실 어플리케이션을통해 현지도정보 와 매칭시킨후 실시간 화면으로 보여줌 라는 원리와 순서를 따르게됩니다.
AR/VR 활용사례
- 2017년 전서계 AR, VR 분야 소비 규모
- 가장 많이 사용되는 부야는 엔터테이먼트 분야로 2020년 본격적인 상용화를 앞둔 5G 기술과 결합하면 지금보다 더 큰 시너지를 발휘하며 시장에 확대될 것으로 전망하고 있습니다.
( 대용량의 영상 데이터가 끊김 없이 빠르게 전송되어야 하는 콘텐츠 특성상 5G 통신의 기술력을 보여줄 수 있는 다표적인 사례로 주목 받고 있기 때문입니다.)
- AR, VR 기술의 활용 분야 전망
글로벌 시장조사기관인 비주얼 캐피탈리스트 (Visual Capitalist)는 AR·VR 기술의 향후 응용 범 위를 산업 측면과 소비자 측면으로 구분하였는데, 산업 측면에서는 의료, 제조업, 국방 순으로 활용이 증가할 것으로 내다 봤고, 소비자 측면에 서는 게임과 영화 등 엔터테인먼트를 중심으로 발전하고, 그 뒤를 이어서 의료와 유통 분야에서 활 용될 것으로 예상하였습니다.
- 주요 AR, VR 분야별 활용 사례
- 미국의 결제 및 지불 거래 회사인 페이스카웃은 어플리케이션을 개발하여 가상의 쇼핑몰을 제공하였습니다.
- 교통 분야에서도 활용이 본격화될 전망입니다. 중국 스마트폰 제조사 오포(OPPO)는 2018년 중 국 최초의 AR 워킹 내비게이션을 공개했습니다.
AR/VR 산업동향
: 2022년 글로벌 AR/VR현실분야의 예상 시장규모는 약 1,050억 달러이며, 특히 증강현실은 가상현실의 6배 이상 성장이 전망됩니다.
● AR 시장규모는 VR 시장규모와 비교했을 때 6배 이상 성장할 것으로 전망됩니다.
- 기기 형태별 시장규모는 Mobile AR, Smart glass(AR HMD), VR HMD, Mobile VR 순으로 성장할 것으로 예측합니다.
- 산업별 시장규모에서 AR 기술은 전자상거래 및 하드웨어, 광고 산업 등에서 확대될 것으로 전망되며, VR 기술은 게임 산업을 중점으로 하드웨어, 위치기반 가상여행 등에서 시장이 규모가 확대될 전망입니다.
- 초기 성숙기 단계인 AR/VR 시장 확보를 위한 스타트 업의 기술력 경쟁이 심화되고 있으며, 2-3세대 제품을 출시한 기업들은 기술 수준뿐만 아니라 가격적 측면까지 고려하여 시장 경쟁력을 확보하는 중입니다.
● AR/VR 분야의 정부 R&D 투자는 연평균(2012~2016) 37%로 수준으로 증가 하였으며, 2012년 대비 2016년 투자 금액은 3.54배로 증가했습니다.
- 상용화 혹은 사업화가 주요 목적인 개발연구를 중점적으로 투자되었으며, 정부 연구개발 과제의 연구수행 기간은 점차적으로 단축되는 경향이 있습니다.
- 중소기업을 중심으로 대학・출연연구소가 AR/VR 연구개발을 수행하고 있지만, 협력 연구 수준은 전체 대비 약 30% 수준입니다.
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